​​Réalité virtuelle : les 3 choses à retenir de la conférence de Fabien Barati

Fabien Barati, fondateur d’Emissive, entreprise spécialisée dans les applications et des installations interactives en 3D, était l’invité du CFJ le mardi 19 janvier. Il a expliqué à une cinquantaine d'étudiants comment la réalité virtuelle pourrait façonner le journalisme de demain.
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Publié le 20 Janvier 2016
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Nick Carvalho
Nick Carvalho Promotion 69
Making Of
Cet article a été écrit à la suite du rendez-vous du CFJ du mardi 19 janvier animé par Fabien Barati, fondateur d’Emissive, entreprise spécialisée dans les applications et des installations interactives en 3D. Photo : Département de la Défense des États-Unis.

Les géants des technologies n’ont que ça en bouche : la “réalité virtuelle”. Derrière ce jargon sybillin se cache une expérience immersive et novatrice. Un simple casque, et l'utilisateur est transporté dans un univers en 3D. Comme si il y était. La réalité virtuelle est appelée à bouleverser notre société. Pour le moment, elle n’en est qu’à ses balbutiements. De nombreux secteurs s’emparent déjà de cette révolution naissante. Les jeux vidéo, la santé, le divertissement… Et même le journalisme. Fabien Barati, fondateur d’Emissive, entreprise spécialisée dans les applications et des installations interactives en 3D, était l’invité du CFJ le mardi 19 janvier. Face aux étudiants, il a expliqué comment le journalisme succombait, à son tour, et en douceur, à cette technologie qui n’a rien d’une mode passagère.

1. L'expérience immersive permet une meilleure compréhension

On vole, on court, on nage. Un dinosaure, ou un chihuahua (c'est selon), nous poursuit. C'est réel et, à la fois, ça ne l'est pas vraiment. On se croirait dans un jeu vidéo. C'est presque ça. C'est de la réalité virtuelle. Lier la technologie de la réalité virtuelle au journalisme ne va pas de soi. Et pourtant, selon Fabien Barati, la "RV" ouvre le champ d’une nouvelle écriture journalistique. "L'utilisateur interagit dans un univers. Il est impliqué. Le sujet abordé lui est alors plus facile à mémoriser, explique Barati. Il y a un phénomène d’empathie. Avec la réalité virtuelle, on se met plus facilement à la place de quelqu’un d’autre."

Prenons l’exemple de The Enemy, l’un des ses projets en cours de réalisation. Ce documentaire a été modélisé en réalité virtuelle. A terme, il opposera deux camps de plusieurs conflits internationaux. Son premier chapitre, le seul entièrement réalisé jusqu’à présent, met en scène un soldat israélien et un soldat palestinien. Face à une caméra, tous deux ont été interrogés par Karim Ben Khelifa, reporter de guerre. Ils lui ont décrit leur haine et incompréhension au sujet du conflit israélo-palestinien. Mouvements, gestes, apparences… Tout est, ensuite, reproduit, en réalité virtuelle. Jusqu’au moindre détail.

Casque de RV vissé sur la tête, on est transporté, virtuellement, dans une pièce. Le confort y est minimal. Quelques photos, une porte, et c’est tout. Deux personnes entrent. L’un est un soldat israélien, l’autre est un soldat palestinien. Tour à tour, ils évoquent leur quotidien. Leurs réponses ont été reproduites à l’identique. Ici, on ne lit pas une interview. On ne regarde pas un reportage télévisé. On est au cœur de l’expérience même si on ne peut directement interagir avec les soldats (le fil conducteur est préétabli). Au regard des derniers jeux vidéo en vogue, l’esthétique peut même paraître sommaire. Peu importe. L’expérience, elle, est immersive. On se retrouve nez à nez avec un soldat. On scrute le néon, s’approche d’une photo, baisse les yeux… Et surtout, on l’écoute parler. Comme s’il était à nos côtés. Face à face, les deux ennemis mortels sont pourtant des humains qui envisagent un avenir meilleur.

The Enemy - Teaser from David Fernandes on Vimeo.

Un coût important pour l’utilisateur

L’expérience est captivante. Mais elle a un coût. Google, Sony, HTC, Facebook… Toutes les grandes marques de technologie ont massivement investi dans la réalité virtuelle. Elles entendent bien en tirer profit. Le plus célèbre des casques de réalité virtuelle, l’Oculus Rift est vendu à 740 € en Europe. Il faut compter un peu plus pour se doter d’antennes, indispensables pour la reproduction des mouvements des bras et jambes. Un ordinateur extrêmement puissant, capable de soutenir l’expérience, est indispensable. A ce stade, la "VR" est un investissement. Elle n'en est qu'à la préhistoire de son utilisation à grande échelle.

C'est génial mais ce n'est pas pour tout de suite

La réalité virtuelle n’est encore qu’au stade expérimental. Très peu de médias ont franchi le pas. Fabien Barati cite le cas du New York Times. Le quotidien américain a lancé une application dédiée à cette technologie. Des reportages vidéos, visibles à 360 degrés, y sont proposés. "Les vidéos à 360 degrés sont relativement faciles à faire, pondère Barati. Et ce n’est pas vraiment de la réalité virtuelle. Il n’y a pas de sentiment de présence absolue, ni de relief".

Des projets comme The Enemy nécessitent des moyens conséquents. Humains, d’abord : journalistes, traducteurs, doubleurs, techniciens… Pécuniers ensuite, pour financer le matériel. Et enfin, il faut du temps. Une fois l’entretien avec un soldat réalisé, il faut compter plusieurs jours pour sculpter et animer une personne. Tout cela pour une vidéo de trois minutes. Barati est conscient de ces contraintes. Mais il reste optimiste : "Je ne sais pas si la réalité virtuelle va exploser cette année. Mais sur le principe, la réalité virtuelle n’a pas de limite. On peut tout faire."

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